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Del Antiguo Egipto al Holocausto, los videojuegos ya tienen problemas para representar la Historia

“El punto determinante de la fotografía está en lo que implicó para el mundo del arte el desarrollo de su técnica, como su reproducción para la sociedad industrial”, escribía el pensador alemán Walter Benjamin en 1931. Si el cine llevó esto a 24 cuadros por segundo para darle movimiento, los videojuegos ya plantean en el siglo XXI un nuevo problema: ¿cómo representa la memoria del pasado una industria multimillonaria que produce una forma de arte interactiva?

Alberto Venegas, doctor en Historia por la Universidad de Murcia, analizó en Pasado interactivo (Sans Soleil Ediciones, 262 páginas, 2700 pesos) aquellos momentos decisivos de la historia en diversos videojuegos: el Desembarco de Normandía en Call of Duty, la Revolución Francesa en Assassin’s Creed, la conformación del Estado norteamericano en Red Dead Redemption y, claro, el tema espinoso por antonomasia del siglo XX: el Holocausto. ¿Cómo narrar lo inenarrable?

Sucede que en el ámbito de los videojuegos, los análisis académicos son resistidos muchas veces por instituciones más tradicionales.

A diferencia del cine, donde está legitimado desde hace tiempo un abordaje teórico, el gaming tuvo que autolegitimarse como algo más que un pasatiempos infantil.

Alberto Venegas charló con Clarín para entender cuánto influyen los videojuegos en la cultura contemporánea.

O, mejor dicho, de qué manera son una parte inescindible de ella.

Alberto Venegas Ramos, historiador español.

Alberto Venegas Ramos, historiador español.

─¿De dónde sale esa necesidad de los videojuegos de autojustificarse como una forma de arte?

─La necesidad de autojustificación sucede más bien en la industria porque, como ocurrió con el cine, parte de un “pecado original”: ser considerado por muchos un juguete, un divertimento vacío que tan solo busca el mero entretenimiento.

─¿Y esto sigue ocurriendo?

─Bueno, eliminar este cliché costado trabajo pero ya está superado debido a la gigantesca cantidad de jugadores que existen a lo largo y a lo ancho del planeta. Jugar a videojuegos ya no conlleva, o no debería conllevar, ningún prejuicio asociado.

Pirámides, esfinges, templos, ruinas, hipogeos, obeliscos: todos los tópicos del Antiguo Egipto juntos, aunque no hayan convivido en la misma época. Foto Ubisoft

Pirámides, esfinges, templos, ruinas, hipogeos, obeliscos: todos los tópicos del Antiguo Egipto juntos, aunque no hayan convivido en la misma época. Foto Ubisoft

─Muchas veces, según analizás, se caen en representaciones anacrónicas, como la portada de Assassin’s Creed Origins, situado en el antiguo Egipto. ¿Me contás de esto?

─Los retrolugares sirven para situar al jugador inmediatamente en el tiempo y el espacio. Son clichés visuales fácilmente reconocibles por el público: los gladiadores y Roma, las pirámides y Egipto, etcétera, etcétera. Estos momentos visuales estereotipados sirven para facilitar la digestión visual al jugador y activar su memoria estética, es decir, relacionar esta obra de masas, este videojuego, con aquella película que vieron sobre ese mismo momento o con aquella serie de televisión que también trataba sobre ese suceso histórico. De esta manera, y por la repetición y la relación entre las distintas obras artísticas de masas que han representado dicho momento, se genera una ilusión de historicidad.

El estudio teórico de los videojuegos goza de una salud de hierro, especialmente en el ámbito anglosajón, donde los conocidos como “game studies” son ya una rama bien asentada dentro de las universidades.

El estudio teórico de los videojuegos goza de una salud de hierro, especialmente en el ámbito anglosajón, donde los conocidos como "game studies" son ya una rama bien asentada dentro de las universidades.

Alberto Venegas Ramos

Historiador

─También te dedicás a pensar a Red Dead Redemption como un caso de “memoria literal”. ¿Qué sería esto? ¿Es buena la representación del western del juego?

─Como tú bien dices, la representación del western que hace Red Dead Redemption 2 es muy buena, entendiéndolo así, que el videojuego representa una corriente estética nacida en el cine y no el momento histórico en el que se ubica. Por eso comento que Red Dead Redemption 2 es una obra que recuerda literalmente el pasado, pero no el pasado documentado por los historiadores sino el pasado preservado en las películas y series de televisión. Cualquiera que haya jugado habrá podido observar momentos que recuerdan a clásicos del género como The Searchers o El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Redford por mencionar tan solo algunas películas.

─La representación del Holocausto en el cine y la literatura siempre fue un problema analizado por la crítica. ¿Cómo viste tratada a la Shoah en la historia de los videojuegos?

─Esta pregunta es una cuestión larga y espinosa. Sin embargo, me gustaría recalcar que el videojuego, cuando representa pasados traumáticos como este, debe tener una cierta responsabilidad con lo representado. Las veces en las que la Shoah ha hecho aparición lo ha hecho como un evento singular, fuera del tiempo y ha aparecido de una forma tímida y excepcional, sin embargo la Segunda Guerra Mundial es uno de los escenarios históricos más visitados por el videojuego.

Through the Darkest of Times, de Painthbucket Games, tematiza el holocausto.

Through the Darkest of Times, de Painthbucket Games, tematiza el holocausto.

─¿Por qué se representa poco al Holocausto?

─La razón de esta escasa representación suele estar, de acuerdo con los responsables de videojuegos, en la naturaleza lúdica y divertida del medio, pero otras producciones como Through the Darkest of Times, consigue tratar el tema con delicadeza y firmeza, señalando causas y consecuencias y situándose en un contexto específico. Esta forma es la adecuada, es necesario recordar ya que estudios y encuestas recientes han confirmado que este suceso tan terrible ha comenzado a olvidarse por las nuevas generaciones.

─En ese sentido, ¿ayudan los videojuegos históricos? ¿Cuál es su relevancia en la percepción histórica?

─¿Cuál es la del cine, o la televisión, o la pintura histórica? Cada día que pasa la imagen adquiere una mayor relevancia para nosotros como transmisora y difusora de conocimientos. Nuestra información proviene ya en su mayor parte de las pantallas y las imágenes contenidas en ellas. El videojuego es un medio de expresión de masas como cualquier otro y sus mensajes pueden convertirse en referencias para pensar el pasado si cobran relevancia y son capaces de priorizar y enmarcar nuestras preocupaciones históricas.

La catedral de Notre Dame durante la París de la Revolución Francesa en Assassin's Creed Unity. Foto Ubisoft

La catedral de Notre Dame durante la París de la Revolución Francesa en Assassin’s Creed Unity. Foto Ubisoft

─¿Y qué lo diferencia del cine como industria cultural?

─Si todo lo que conocemos sobre la Roma del siglo XV procede de Assassin’s´s Creed II: Brotherhood cuando pensemos en el siglo XV lo vamos a hacer a través de ese videojuego, como ocurre con Call of Duty y la Segunda Guerra Mundial o los inicios del siglo XIX en Estados Unidos y Red Dead Redemption. Los videojuegos están logrando superar al cine como referencia para pensar el pasado y lo están haciendo por una cuestión de número, cada día venden más y cada día son más populares.

─Por eso en el libro  hablás de una “memoria” del videojuego . ¿Qué es, concretamente?

─La memoria es el recuerdo del pasado que se realiza con otras motivaciones más allá de la mera curiosidad. El recuerdo responde a una serie de condicionantes. ¿Qué pasado deseamos recordar, quién lo desea recordar y por qué? En el libro me sirvo del ejemplo del videojuego 1979 Revolution: Black Friday para ilustrar esta diferencia. Este videojuego recuerda la Revolución Islámica de Irán de 1979 desde el punto de vista de los hijos de los exiliados iraníes, memoria colectiva heredada, que tuvieron que abandonar su país tras la proclamación de Jomeini. Su recuerdo será diferente al defendido por el gobierno actual de Teherán, memoria oficial hegemónica, quien ha prohibido el videojuego en el país y ha prohibido a los desarrolladores del videojuego entrar dentro de las fronteras de Irán.

─La saga Call of Duty se lleva una buena parte de tu análisis. Hay un fenómeno de identidad entre el jugador y la historia que el juego cuenta en relación al ejército de Estados Unidos. ¿Cómo es esto?

─Existen determinados estudios que prueban que el jugador de títulos como Call of Duty experimenta una mejora en su percepción del ejército, en este caso de las fuerzas armadas de los Estados Unidos, tanto en el pasado como en el presente. Esta mejora de la percepción se consigue a través de lo que el historiador George L. Moose denominó “el mito de la experiencia de guerra”, es decir, la exaltación de los valores militares y la idealización de la práctica militar que se viene haciendo en la cultura de masas desde hace más de un siglo.

Ronald Reagan en Call Of Duty Black Ops Cold War (Activision, 2020). Foto Blizzard Activision

Ronald Reagan en Call Of Duty Black Ops Cold War (Activision, 2020). Foto Blizzard Activision

─Y esto es peligroso, explicás en el libro, en este caso porque funciona como un brazo de propaganda del Ejército de los Estados Unidos.

─Claro, porque los videojuegos de guerra son grandes ejemplos del mito de la experiencia de guerra ya que presentan a un soldado valiente, llamado por el deber y merecedor de todas las medallas de honor en un eterno frente en el que debe enfrentarse a los obstáculos en solitario y contando tan solo con su arma. Esta estetización del conflicto armado se lleva a cabo en el videojuego de guerra más popular y puede conllevar grandes peligros, como por ejemplo contar con estos videojuegos como referencias para pensar la guerra.

El pasado representado en el videojuego no puede entenderse como historia en el sentido que le dan los historiadores a esta palabra, sino en el sentido de conocimiento y uso social del pasado, es decir, memoria.

El pasado representado en el videojuego no puede entenderse como historia en el sentido que le dan los historiadores a esta palabra, sino en el sentido de conocimiento y uso social del pasado, es decir, memoria.

Alberto Venegas Ramos

─En este sentido, dentro de los juegos bélicos distinguís entre los “continuistas” y “rupturistas”. ¿Cómo sería esta distinción?

─Exacto, los videojuegos de guerra continuistas son aquellos que no cuestionan lo que el historiador Paul Fussell denominaba la “cultura moral de la retaguardia”, es decir, la visión idealizada de la guerra. En ella, el mito mencionado anteriormente se reproduce sin comentarios o críticas. La guerra es justa y es necesaria porque logra exterminar a aquellos que amenazan el status quo.

─¿Y los rupturistas?

─Hay juegos rupturistas que ponen el acento en otro lugar. Por ejemplo, el videojuego polaco This War of Mine sitúa al jugador en el punto de vista de un civil durante el asedio de una ciudad que alude a Sarajevo durante la guerra de Bosnia. La premisa del juego es comprobar cómo el conflicto armado cambia el comportamiento de una persona normal. Este juego rompe la tradición de la representación bélica y logra componer otro escenario diferente.

─Y esto incluso lo analizás en relación al nazismo, precisamente con el juego Through the Darkest of Times.

─Claro porque mientras que la inmensa mayoría de los videojuegos ambientados de la Segunda Guerra Mundial presentan al nazismo como irracional y en estado de guerra, este videojuego alemán ofrece al jugador el punto de vista de un ciudadano alemán resistente al nazismo durante su ascenso. Rompe la continuidad de la temática y sitúa el foco en el ascenso del nazismo, en aquello que hizo posible que Hitler llegara al poder.

─¿Es en estos casos donde aparece la diferencia específica de los juegos, la interacción que permite tomar decisiones?

─Claro: en lugar de ofrecer al jugador un rifle de asalto con el que hacer frente al nazismo le da otra serie de herramientas: la decisión y la comprobación de las consecuencias de sus actos. Logra que el pasado sea significativo y que las decisiones que tomemos en él sean también significativas.

(Sans Soleil Ediciones, 262 páginas, 2700 pesos

(Sans Soleil Ediciones, 262 páginas, 2700 pesos

SL


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