Tecnología

los talentosos que musicalizan el entretenimiento

Para cualquiera que haya jugado al Super Mario en algún momento de su vida, replicar con alegría la tonada es asunto fácil. Despierta recuerdos y revive emociones al igual que la música de películas como las de Indiana Jones, Superman, Star Wars o Psicosis. Ese trabajo compositivo no solo está presente en los videojuegos de grandes estudios, que requieren muchas horas de uso y dan una experiencia cinematográfica, sino también en los juegos casuales y en los educativos que se disfrutan rápidamente y en dispositivos con sonido irregular. Uruguay, con su expandida e inquieta industria tiene sus propios compositores.

Cuando los estudios locales comenzaban a aparecer el trabajo todavía era un poco más artesanal e infrecuente. Por ejemplo, el desaparecido estudio Powerful Robot, que funcionó de 2002 a 2012, trabajaba con el músico Alejandro Tuana y la banda Espectral. Ya en esta década hay más compositores y su trabajo se ha profesionalizado.

El estudio Trojan Chicken ha contratado a Raffaele Santoro para las bandas de sonido de algunos de sus juegos educativos, como Cazaproblemas. Por otra parte, el compositor, diseñador de sonidos y docente Álvaro Riet realizó música para juegos educativos como el Letrapaluza (que funciona de modo similar al Guitar Hero) y El viaje de A-Lin, producidos por el estudio Mucho Games. Riet también compuso para juegos de la productora nacional Pomelo Games. Pero no son los únicos y tampoco lo son las formas en las que trabajan.

El estudio Pincer Games, de Maldonado, para varios de sus juegos ha empleado música y efectos sonoros compuestos por Laia Barboza, una de los tres integrantes del estudio. Como excepción y casi privilegio, en el caso su juego Fighters of fate, recientemente lanzado en versión beta, pudieron trabajar con el compositor coreano estadounidense Gary Kuo, ganador de cinco premios Emmy. A partir de ahí, los ejemplos se multiplican.

Desafíos y egos

Para elaborar su música, el artista puede apoyarse en una descripción de concepto, en una muestra parcial o en el juego completo. Desde Mucho Games cuentan que ellos eligen involucrar a Álvaro Riet desde el comienzo.

Camila Bustillo, integrante de la banda Niña Lobo, tiene una experiencia muy distinta y abundante en un formato de creación vertiginoso. Ha compuesto la música para seis juegos nacidos en la Global Game Jam. Este es un desafío internacional que consiste en reunir equipos y proponerles crear un videojuego sobre una consigna sorpresa, con un plazo de dos días. Su trabajo no solo ha tenido un tiempo muy ajustado sino que ha sido creado al mismo ritmo en que nace el juego.

“El desafío de componer una pieza en dos días puede ser muy dificultoso o muy fácil”, cuenta. “Todo depende de la versatilidad que tengas, tanto instrumentalmente como por los géneros que sabés ejecutar. Y también depende de la temática de la Game Jam, ya que el concepto de cada edición se anuncia en el primer día y se resuelve ahí. Eso hace que puedas terminar haciendo un tema metalero, algo de 8 bits o new wave, según lo que precise el juego”.

“El gran desafío son las ideas. No tanto los recursos”, comenta Nacho González, que vive en Boston y compuso la música de Kingdom Rush Vengeance cuarto juego de la serie más exitosa de los creados en Uruguay. “Uno tiene que tener el ego en su lugar y controlado. Tenés que adaptarte a la historia”, agrega.

Ese aspecto funcional, relacionado a que se trata de un trabajo de equipo, no es tan ajeno a la forma en que trabajan con otros músicos o en bandas de sonido de audiovisualres. “La banda y la composición para juegos son trabajo de equipo, aunque en una banda cada uno tiene su instrumento”, afirma Camila, comparando su experiencia en Niña Lobo. “Es muy colaborativo porque en ambos procesos tenés opiniones tuyas sobre lo de los demás y recibís opiniones ajenas, y todo contribuye a la estética o al sentimiento del producto final”.

Para Nacho este trabajo requiere flexibilidad ya que su música debe permitir transiciones y acompañar la acción impredecible de un jugador. Eso, además, se trabaja sobre bases muy distintas. “A veces tenés información y a veces no. te pueden decir que la historia es de unos sapos en un terreno con mucho barro y quieren salir a conquistar una montaña. Tenés que saber cuánto va a durar la pantalla, cuánta música se precisará. Con esos datos tenés que pensar o imaginar una música que acompañe”.

Gonzalo Varela, formado en Estados Unidos y autor de una obra muy diversa, trata de tener la mayor cantidad que se pueda del juego o del audiovisual a la hora de componer. Sin embargo, se adapta. Para el juego Project Heat, su trabajo más reciente, no tuvo acceso al juego y compuso de acuerdo a las indicaciones y algunas imágenes que le dio el desarrollador.

Gonzalo Varela ha explorado distintos campos de la composición, desde el audiovisual hasta los videojuegos.

Procesos y exploraciones

“Con los videojuegos se está creando un lenguaje nuevo para la música”, afirma Nacho González. Desde su punto de vista, en el siglo XXI la música de videojuegos vive algo similar a lo que atravesó el cine en el siglo XX con su cambio en la narrativa y la forma de contar historias.

González fue a Estados Unidos en 2013 para estudiar con una beca en la Universidad de Berkeley. Como era también periodista, entró a Univisión, donde dirigió un laboratorio especializado en ideas para contenido digital. Luego de esos años de experiencia en los que siguió trabajando como compositor, el estudio Ironhide lo contactó para invitarlo a colaborar con el cuarto Kingdom Rush.

“Como compositor, en una película ya sabés cómo empieza y cómo termina”, explica. “En un videojuego no sabés qué sucederá porque el jugador puede tardar cinco minutos o cuarenta y la música tiene que reaccionar a eso, debe ser de alegría, de miedo, de acción. Hay muchas herramientas que te permiten escribir la música e implementarla en un juego. Son reglas que se están escribiendo, no como en el cine donde ya sabés qué se puede esperar según la película. Porque el cine del siglo XX generó un montón de disrupciones que hoy vemos en los videojuegos.”

Nacho González, que vive en Boston y compuso la música de Kingdom Rush.

Del mismo modo que Camila y Nacho, Gonzalo Varela también ha explorado distintos campos de la composición, desde el audiovisual hasta los videojuegos. Además, ha creado software como el Javenese Gamelan, el Harmonic Ear Trainer y el juego Firebop, todos accesibles en su sitio web. En cuanto a videojuegos ajenos ha compuesto la música para los uruguayos Project Heat y Fight N´Rage.

“Tengo pasión por crear y aprender prácticamente todo lo que pueda, que es mi principal motor para componer”, cuenta Gonzalo sobre la variedad de sus experiencias. “Dentro de la composición me seduce mucho el impacto emocional que puede tener la música cuando entra en contacto con medios como videojuegos y audiovisuales, porque al menos en mi caso muchas de las músicas que más considero parte de mí son de este tipo de bandas sonoras. Y mi vínculo con ellas se ve reforzado por la relación que tengo con el videojuego o la película en cuestión. Además, crear junto con personas de otras áreas es extremadamente emocionante porque las características de cada proyecto y director son distintas. Esto hace que continuamente deba salir de mi zona de confort para crear la música que sea más apropiada, y que al terminar generalmente me sorprendan los resultados a los que llegamos en conjunto”.

Aptitudes y aprendizajes

Quien compone para videojuegos debe ser multiinstrumentista, aunque sea con ayuda de las herramientas de una computadora. Para la velocidad que requiere una Game Jam, por ejemplo, Camila Bustillo dice que lo mejor es llevar el instrumento que se domine, un teclado Midi y todos los instrumentos virtuales que se pueda en la computadora. “Y también está bien saber que los demás músicos de la Jam son compañeros y te van a dar una mano porque hay un espíritu muy colaborativo”, agrega.

Nacho González y Gonzalo Varela cuentan que, con independencia de su formación académica, parte de los recursos que utilizan a la hora de componer para videojuegos fue aprendido con tutoriales de YouTube.

Nacho afirma que justamente esa accesibilidad de los medios es lo que ha emparejado la cancha. “Yo tengo casi la misma tecnología que Hans Zimmer, o al menos estamos más cerca que hace cinco o diez años”, cuenta. “Tengo acceso a una orquesta sinfónica que si Beethoven la hubiera tenido, sería una locura. No podemos imaginar el lujo que tenemos. Por eso cada vez son más importantes las ideas, porque cada vez es más fácil parecerse a los otros.”

Gonzalo, por otro lado, dio un paso particular al poner a la venta en su web la banda de sonido y las transcripciones de sus partituras del Fight N´ Rage. Esto, de todos modos, responde al acuerdo que hizo con Sebastián García, el responsable de ese juego. Cada compositor trabaja a su modo y cada proyecto tiene exigencias específicas.

El factor generacional es un elemento común a estos tres compositores. Crecieron con los videojuegos como una parte más del panorama de productos culturales y de entretenimiento que disfrutaban. “En mi opinión son obras de arte cien por ciento”, afirma Camila, “no todos, pero en general podés hablar de piezas artísticas interactivas. Te transmiten sentimientos, llegan y te pueden provocar cosas. Hay juegos específicos como The last of us, que son estéticamente hermosos y logran transmitirte cosas a veces mejor que una película. La música es una parte fundamental de eso”.

Un juego para disparar e improvisar jazz

Gonzalo Varela creó Firebop (disponible en su web) para aplicar lo que aprendía en sus estudios de programación. Se trata, básicamente, de disparar a unos enemigos alienígenas de forma muy similar al Space Invaders. La particularidad es que cada tiro genera música. “Es muy simple en su dinámica, pero vas creando una especie de solo musical sobre una progresión de acordes de Jazz”, explica. “Ese solo va siguiendo criterios similares a los que posiblemente seguiría un improvisador de jazz si tuviera que tocar sobre la misma progresión. Fue un pequeño desafío que planteé, un juego en el que el jugador, sin pensarlo, fuera improvisando musicalmente y que eso sonara siempre relativamente bien”.




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