Tecnología

Ha llegado el ‘momento crucial’ para el juego en la nube

Por The New York Times | Kellen Browning

Imaginemos a los videojugadores, libres de las ataduras de sus computadoras y consolas, jugando versiones nítidas de sus títulos favoritos en cualquier lugar. Podrían transitar el mundo futurista del juego de disparos de ciencia ficción “Halo” en sus teléfonos móviles mientras viajan en el metro o desempolvar viejas computadoras MacBook y saltar directamente a la jungla del videojuego de arena de batalla “League of Legends”.

Ese es el atractivo futuro que promete el juego en la nube, una tecnología emergente que podría cambiar la forma en la que la gente juega videojuegos. Y dependiendo de a quién le preguntes, ese futuro podría ya estar aquí.

El jueves 1 de julio Facebook anunció que había ampliado el alcance de su plataforma de juego en la nube, inaugurada el otoño pasado, para cubrir el 98 por ciento del territorio continental de Estados Unidos. También esta semana, Microsoft expandió la disponibilidad de su servicio de juego en la nube a más dispositivos. Amazon amplió el acceso a su floreciente servicio en la nube, dándole a los miembros Prime una versión de prueba gratuita durante su Prime Day el mes pasado.

Ha sido un periodo ajetreado para la pequeña pero creciente industria del juego en la nube, que se espera supere los 1000 millones de dólares en ingresos y los 23 millones de usuarios pagos para finales de este año, según Newzoo, una empresa de análisis de videojuegos. Se prevé que los ingresos aumenten a más de 5000 millones de dólares para 2023, a medida que mejore la tecnología.

“Después de años de desarrollo, este es un momento crucial para que el juego en la nube gane prominencia dentro del gran público”, afirmó Rupantar Guha, analista de videojuegos en la empresa de análisis GlobalData.

En esencia, el juego en la nube es la capacidad de separar el poder técnico requerido para jugar un videojuego del dispositivo en el que está corriendo. Eso se logra mediante el uso de centros de datos remotos que canalizan la capacidad de procesamiento de una compañía y emiten en directo un juego al dispositivo de un usuario.

Eso significa que los videojuegos ya no estarán atados a plataformas o dispositivos específicos, por lo que “Halo” podría jugarse no solo en una consola Xbox sino en un celular o ser emitido en directo a un televisor. Alguien podría aprovechar el poder de la nube para jugar un videojuego de alta calidad con hermosas gráficas en un dispositivo más antiguo o con menos potencia.

Eso podría llevar a las personas a gastar menos tiempo y dinero en costosas consolas de videojuegos de Microsoft, Sony y Nintendo y a alejarse de las caras computadoras diseñadas para jugar. En teoría podrían jugar nuevos juegos de forma instantánea en cualquier dispositivo y en cualquier lugar.

Suena genial en teoría. Pero el juego en la nube, que aún se encuentra en una fase experimental, a veces se estanca por problemas técnicos que frustran a los usuarios. Además, requiere de una conexión rápida a internet local.

El juego en la nube también podría sacudir la supremacía que Sony, Microsoft y otros fabricantes de hardware han disfrutado en los videojuegos. Gigantes tecnológicos como Google y Amazon están irrumpiendo y “ven esto como una oportunidad excepcional para ingresar al mercado global de los videojuegos”, dijo Guilherme Fernandes, experto en juego en la nube de Newzoo.

El camino no ha sido fácil.

“Las grandes compañías tecnológicas tienen la arrogancia de creer que pueden apoderarse de un segmento de la industria y alterarlo por completo”, afirmó Joost van Dreunen, profesor de la Universidad de Nueva York que estudia el negocio de los videojuegos. “Y hasta ahora, en cuanto a videojuegos, todos ellas apestan”.

Google fue la primera gran compañía tecnológica en equivocarse con el juego en la nube, con el lanzamiento de su servicio de suscripción Stadia en noviembre de 2019. Por 10 dólares mensuales, los suscriptores podían tener acceso a la biblioteca inicial de 22 juegos en sus teléfonos, navegadores web Google Chrome o televisores, con un control. Las personas que eligieran el acceso gratuito a Stadia podrían comprar juegos de forma individual.

El servicio fue criticado de inmediato por su mal funcionamiento y escasez de títulos. Jack Buser, director de juegos de Stadia, afirmó que el servicio se ha estabilizado con el tiempo y que en la actualidad tiene más de 180 títulos disponibles.

“No había habido un nuevo participante importante en el entorno de los videojuegos en 20 años”, dijo Buser. “Eso nos da una ventaja para hacer algo diferente en esta industria e impulsarlo de una manera que las consolas no pueden”.

Desde entonces, Stadia ha experimentado otros altibajos. Cuando el megapopular juego “Cyberpunk 2077”, lanzado en diciembre, se convirtió en un desastre técnico en muchas de las consolas más antiguas, los usuarios reportaron tener un desempeño fluido en Stadia. Pero en febrero, Google anunció que dejaría de diseñar sus propios juegos exclusivos para Stadia y la principal desarrolladora de juegos del servicio, Jade Raymond, dejó la compañía.

Buser se negó a hacer comentarios sobre los cambios de febrero.

Amazon también develó un servicio en la nube, Luna, en septiembre. Hasta el momento solo está disponible para invitados, que pagan 6 dólares mensuales para tener acceso a los 85 juegos en la plataforma. Los juegos pueden emitirse en directo desde la nube a teléfonos, computadoras y el Fire TV de Amazon.

Al igual que Google, Amazon ha tenido problemas para compilar una amplia biblioteca de títulos atractivos, aunque sí ofrece videojuegos de la compañía francesa Ubisoft por un costo adicional. Amazon también ha tenido problemas para desarrollar sus propios juegos, lo que según Van Dreunen demuestra que el talento artístico y creativo necesario para crear videojuegos interesantes se contradice con el estilo más corporativo de las gigantes compañías tecnológicas.

“Puede que tengan una solución tecnológica interesante, pero carecen por completo de personalidad”, dijo.

Amazon afirmó que seguía dedicado al desarrollo de juegos: abrió un estudio en Montreal en marzo y, después de un largo retraso, tiene previsto lanzar este verano un juego llamado “New World”.

Incluso los fabricantes de consolas han dado el brinco al juego en la nube. Microsoft, que fabrica la consola Xbox, lanzó una oferta de juego en la nube, xCloud o Xbox Cloud Gaming, el otoño pasado. Por una suscripción mensual de 15 dólares, los usuarios pueden jugar más de 200 títulos en varios dispositivos.

Sony también tiene un servicio de juego en la nube llamado PlayStation Now, en el que los juegos pueden emitirse en directo a computadoras y a las consolas PlayStation.

Satya Nadella, director ejecutivo de Microsoft, dijo en una entrevista realizada el mes pasado que no creía que fuera posible ser una compañía de videojuegos con “algún nivel de gran ambición” y no considerar el juego en la nube. Sony se negó a hacer comentarios.

Otras empresas también han incursionado en esto. Nvidia, el fabricante de chips que produce hardware para videojuegos, tiene un programa de servicio en la nube por 10 dólares mensuales llamado GeForce Now.

Phil Eisler, un vicepresidente de Nvidia que dirige GeForce Now, dijo que el servicio aún no era tan rápido como una poderosa computadora para videojuegos.

“Creemos que es la manera en que se jugará en el futuro”, dijo. Pero “no sabemos con exactitud cuándo llegara ese futuro en el que todos hagan la transición”.

Facebook también se ha involucrado. A diferencia de otras compañías, ha evitado implementar un servicio de suscripción y se ha enfocado en lograr que los juegos se carguen de forma instantánea dentro de la aplicación y el sitio web de Facebook. De esa manera, las personas pueden pasar más tiempo en la red social.

Facebook también utilizó la tecnología de la nube para probar algo diferente en el mundo de los videojuegos: de diciembre a marzo, organizó una especie de juego interactivo de telerrealidad llamado “Rival Peak”, en el que millones de espectadores votaron sobre cómo los personajes debían actuar e interactuar.

Vivek Sharma, vicepresidente de Facebook Gaming, dijo que el juego en la nube facilitaba que las personas entraran de inmediato a los juegos junto a sus amigos de Facebook.

“La razón de ser de la nube es poder decir: ‘Amigo, vamos a relajarnos un rato jugando en este instante’”, dijo Sharma. “Si las cosas son fáciles, simples y rápidas, la gente lo hará”.

Muchos de los programas de servicios de nube no han tenido una fácil disponibilidad debido a que Apple, básicamente, los ha bloqueado de su App Store. Apple, que prohíbe aplicaciones que ofrecen una biblioteca de juegos, se negó a hacer comentarios al respecto.

Elijah Dolosa, un videojugador profesional de la organización de deportes electrónicos XSET, probó el servicio GeForce Now de Nvidia y dijo que estaba “emocionado y optimista” por el juego en la nube.

Otros videojugadores fueron más cautelosos. Patrick Riley de Cincinnati, que ha utilizado Stadia, xCloud y Luna, dijo que las fallas técnicas evitarán que muchas personas adopten el juego en la nube por varios años más.

“Hasta este momento no he tenido suerte consiguiendo que alguno de los servicios sea jugable”, dijo.




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